Wygenerowane przez AI: prawdziwe klatki kontra duchy frame generation przy celowaniu.

Obraz wygenerowany przez AI

Wygenerowane przez AIWygenerowane przez AI (Cursor GenerateImage). Oznaczenie UE: AI-generated.

Windows · opóźnienie

Frame Generation w ranked: kiedy zostawić Off

Aktualizacja 2026-10-30 10:00

WindowsPrzycinanie

Frame Generation (DLSS FG, FSR FG) generuje klatki między renderowanymi. W ranked i celowaniu wielu graczy zostawia FG Off, gdy liczy się opóźnienie i przewidywalna klatka. NVIDIA Reflex i AMD Anti-Lag to osobne ścieżki od FG i nie zastępują pełnego ekranu ani overlay off. Przy CPU bound FG nie naprawia niskich 1% low. Przy GPU bound FG podnosi licznik, ale może dokładać ghosting. SmoothWizard nie włącza FG w sterowniku.

Wysoka średnia z FG to nie to samo co stabilny 1% low w duelu. Reflex i Anti-Lag testujesz osobno od generowania klatek.

Dlaczego tnie

Generowane klatki opóźniają obraz względem wejścia myszki. Ranked karze niespójność frametime bardziej niż screenshot z menu. Reflex skraca kolejkę renderu przy zapasie klatek, Anti-Lag robi podobną robotę po stronie AMD. CPU bound: gra czeka na procesor, FG nie pomoże. GPU bound: FG luzuje kartę kosztem latencji. Bez wymyślonych liczb z labu.

Na skrót

  1. Ranked celowanie: FG często Off, test u siebie.
  2. Reflex / Anti-Lag to nie Frame Generation.
  3. CPU bound vs GPU bound decyduje, co w ogóle ruszasz.
  1. 1

    Rozdziel FG od Reflex i Anti-Lag

    W panelu NVIDIA DLSS Frame Generation to osobny przełącznik od Reflex Low Latency. W AMD Adrenalin FSR Frame Generation nie jest tym samym co Anti-Lag. Włączaj jedną rzecz na test, nie cały pakiet naraz.

  2. 2

    Kiedy FG zostaje Off w ranked

    Gdy czujesz pływanie obrazu albo opóźniony strzał w duelu, wyłącz FG i mierz 1% low na tej samej scenie. FG zostawia się częściej w single player albo gdy karta nie trzyma podstawowej klatki bez FG.

  3. 3

    CPU bound: najpierw tło i ustawienia gry

    Wysokie CPU w menedżerze zadan, niskie obciążenie GPU: obniż detale zależne od CPU, overlaye off, pauza procesów w PRO SmoothWizard. FG tu nie zastąpi słabszego procesora.

  4. 4

    GPU bound: FG jako trade, nie domyślny ranked

    Karta na 99%, CPU ma zapas: FG może podnieść licznik, ale ranked testujesz z FG Off i z FG On na tej samej mapie. Zapisz frametime, nie tylko średnią.

  5. 5

    Reflex / Anti-Lag przy zapasie klatek

    Reflex On w grze, gdy klatki są powyżej Hz monitora. Anti-Lag w Adrenalin lub w grze, gdy AMD to wspiera. Nie stackuj panelowego Low Latency z Reflex w tej samej sesji testowej.

  6. 6

    SmoothWizard i sterownik

    Basic: plan zasilania, cache shaderów po patchu. PRO: pauza procesów. Aplikacja nie klika DLSS FG ani FSR FG. Trial PRO możesz użyć do ogarnięcia tła przed testem latencji.

Uwagi

Nazwy FG i Reflex zostawiamy jak w sterowniku i w grze. Nie podajemy przykładowych ms opóźnienia. Każda gra implementuje FG inaczej.

Pytania

Kliknij pytanie, żeby zobaczyć odpowiedź. Pierwsze jest otwarte.

Czy Frame Generation zawsze szkodzi w ranked?

Nie ma jednej reguły. Część graczy akceptuje trade za wyższy licznik. Celowanie competitive zwykle testuje FG Off i mierzy 1% low oraz odczucie opóźnienia u siebie.

Czy Reflex wymaga włączonego Frame Generation?

Nie. To osobne funkcje. Reflex może być On przy FG Off. Sprawdź menu gry i panel GPU.

Jak poznać CPU bound bez labu?

GPU nie jest w pełni obciążone, a klatka spada w teamfight. Obniż detale CPU, overlaye i tło. Jeśli GPU nadal ma zapas, FG nie jest pierwszym krokiem.

Czy SmoothWizard włączy DLSS FG?

Nie. FG ustawiasz w grze albo w panelu NVIDIA / AMD. SmoothWizard robi cache, zasilanie i opcjonalnie pauzę PRO.

Anti-Lag vs Reflex w tej samej grze?

Używasz ścieżki swojego GPU. Nie włączasz obu naraz. Test jednej opcji na scenie ranked.

Źródła

Wszystkie poradniki

KontoPay / logowanie